sexta-feira, 22 de abril de 2016

LINGUAGEM C/C++ - 1.5.1 FUNÇÕES COM ARGUMENTOS

Um argumento de função é simplesmente um valor que é passado para a função no momento em que ela é chamada. Você já viu uma função que leva argumento: printf( ). Você também pode criar funções que passam argumentos. Por exemplo, a função sqr( ), neste programa, leva um argumento inteiro e mostra o seu quadrado:

#include <stdio.h>
int sqr (int x){ //o parâmetro foi declarado dentro dos
parênteses
printf (“%d elevado ao quadrado é %d\n”, x, x * x);
}
void main(){
int num;
num = 100;
sqr(num); //chama sqr com o parâmetro num
}

Como você pode ver na declaração de sqr( ), a variável x que receberá o valor passado por sqr( ) é declarada dentro dos parênteses que seguem o nome da função. Funções que não passam argumentos não necessitam de quaisquer variáveis, de maneira que os parênteses ficam vazios. Quando sqr( ) é chamada, o valor de num – neste caso 100 – é passado para x. Desse modo, a linha “100 elevado ao quadrado é 10000” é apresentada. Você deve executar este programa para se convencer do que ele realmente faz, operando como esperado.

É importante fixar dois termos. Primeiro, o argumento refere-se ao valor que é usado para chamar uma função. A variável que recebe o valor dos 5 argumentos usados na chamada da função é um parâmetro formal da função. Na verdade, funções que levam argumentos são chamados de funções
parametrizadas. O importante é que a variável usada como argumento em uma chamada de função não tenha nada a ver com o parâmetro formal que recebe o seu valor.

Um outro exemplo de uma função parametrizada é mostrado aqui. A função mul( ) imprime o produto de dois argumentos inteiros. Note que os parâmetros para a função mul( ) são declarados usando-se uma lista separada por vírgula.

#include <stdio.h>
void mul (int a, int b){
printf (“%d”, a * b);
}
void main(){
mul (10, 11);
}

Lembre-se que o tipo de argumento usado para chamar uma função deverá ser igual ao do parâmetro formal que está recebendo o dado argumento. Por exemplo, você não deve tentar chamar a função mul( ) com dois argumentos de ponto flutuante.

LINGUAGEM C/C++ - 1.5 FUNÇÕES EM C

A linguagem C é baseada no conceito de blocos de construção. Os blocos de construção são chamados de funções. Um programa em C é uma coleção de uma ou mais funções. Para escrever um programa, você primeiro cria funções e, então, coloca-as juntas.

Em C, uma função é uma sub-rotina que contém uma ou mais declarações e realiza uma ou mais tarefas. Em programas bem-escritos, cada função realiza somente uma tarefa. Cada função tem um nome e uma lista de argumentos que receberá. Em geral, pode-se dar qualquer nome a uma função, com exceção de main, que é reservada para a função que começa a execução dos programas.

Uma convenção notacional tornou-se padrão quando se escreve sobre a linguagem C. Haverá parênteses depois do nome da função. Por exemplo, se o nome de uma função é max( ), ela será escrita como max( ) quando referenciada no texto. Essa notação ajudará você a distinguir nomes de variáveis de nomes de funções neste texto. Segue um primeiro programa exemplo em linguagem C:

#include <stdio.h>
void main(){
printf (“Meu primeiro programa em C!!!\n”);
}


Neste exemplo temos a função main( ) que, ao ser executada, exibirá uma mensagem na tela. A impressão da mensagem é executada pela função printf( ) que recebe como parâmetro a mensagem “Meu primeiro programa em C!!!\n”.

A constante “\n” ao final da mensagem significa que o cursor deverá retornar ao início de uma nova linha.

Um novo programa, com o mesmo objetivo, pode ser escrito da seguinte forma:

#include <stdio.h>
void hello(){
printf (“Meu primeiro programa em C!!!\n”);
}
void main(){
hello();
}

Neste novo programa criamos uma função hello( ), responsável por exibir a mensagem. Note que a função hello( ) foi chamada a partir da função main( ).


LINGUAGEM C/C++ - 1.4 A LINGUAGEM C/C++ É CASE-SENSITIVE

É importante saber que as letras maiúsculas e minúsculas são tratadas como caracteres distintos. Por exemplo, em algumas linguagens, os nomes de variáveis count, Count e COUNT são três maneiras de se especificar a mesma variável. Entretanto na linguagem C/C++, serão três variáveis diferentes. Então, quando você digitar programas em C/C++ seja cuidadoso na utilização correta das letras.

LINGUAGEM C/C++ - 1.3 WARNINGS E ERROS

A linguagem C foi projetada para ser uma linguagem bastante tolerante e para permitir que qualquer coisa que sintaticamente esteja correta seja compilada. Entretanto, algumas declarações, ainda que sintaticamente corretas, são suspeitas. Quando o compilador C/C++ encontra uma situação dessas, imprime um warning (advertência). Você, como programador, decide, então, se a suspeita é justificada. Algumas vezes, mensagens de advertência falsas são geradas como um efeito colateral de um erro real, mas você indubitavelmente encontrará muitas advertências enquanto continuar a escrever programas em C.

Desenvolvimento de Jogos 3D - Aula 2.5. Computadores

Jogos de computador surgem como experimentos lingüisticos e de comando homemmáquina. As primeiras empresas desenvolvedoras de jogos para PCs são formadas por jovens entusiastas em garagens, vendendo a produção em lojas de eletrônica e informática. As temáticas iniciais tratavam-se dos Adventures, jogos de exploração ambiental através de uma leitura interativa e os CRPGs - jogos de representação de um universo próprio onde é possível enriquecer experiência e outros atributos dos personagens. Diferem do RPG convencional por ater-se ao mecanismo reativo do jogador diante de escolhas pré-estabelecidas.

Para os computadores pessoais a década de 80 foi extremamente significativa. Em 1983 é lançado Planetfall, o primeiro jogo a ser populado por personagens atrativos psicologicamente e apresentar um enredo complexo para a participação do jogador.

Em 1984 foi lançado o Flight Simulator. Depois foi relançado pela Microsoft e o jogo tornou-se o referencial para jogos de simulação operacional realista.

Em 1985 é lançado Where in the World is Carmen Sandiego? Um misto de administração de tempo com aula de geografia. O jogo foi um dos precursores da temática edutainment -pressuposto educacional para o divertimento do jogador.

Em 1987 é lançado o Tetris, o mais famoso jogo de todos os tempos tem uma história insólita que envolve pirataria e espionagem durante a Guerra Fria. Primeiro jogo a sair da Cortina de Ferro. Tetris é sem dúvida o grande bastião da simplicidade para o divertimento. No mesmo ano é lançado Test Drive. Foi o precursor de jogos de corrida usando bólidos famosos, o jogo da Accolade imerge o jogador no cenário através do ponto de vista do motorista.

Em 1989, Prince of Persia usa animações realistas sobre um cenário aparentemente simplista. O jogo é o melhor exemplo de avaliação de recursos vitais para a garantia de um bom projeto de jogo. Também em 89, SimCity é lançado. É usado inclusive em escolas para compreensão de civismo e responsabilidade social o jogo de administração de cidades é um dos mais renomados por ter feito sucesso sem se ater na valorização da violência.


Desenvolvimento de Jogos 3D - Aula 2.3.6. Geração 128bits

Em 1998, é lançado o SEGA DreamCast. Este console teve uma curta
existência no mercado - apenas dois anos. O aparelho apesar de excepcional do ponto de
vista tecnológico não garantiu público suficiente para arcar com as dívidas da SEGA,
que desde então decidiu focar-se unicamente em softwares.

Em 2000, a Sony lança o PSX2. Adota a tecnologia de DVD, o
console manteve um público fiel por garantir que jogos do PlayStation pudessem
permanecer sendo usados e de forma melhorada.

Em 2001, a Nintendo lança o GameCube e a Nintendo entra nas
mídias digitais. O aparelho garantiu a empresa à vitória final do século XX: um mercado
mundial fiel ao console e novos protótipos em desenvolvimento.

Neste mesmo ano, a Microsoft entra no mercado dos consoles com o lançamento
do X-Box. O aparelho possui adota a tecnologia DirectX facilitando a
adaptação de grandes sucessos dos PCs para o console. Ainda que as vendas não tenham
refletido as expectativas, a Microsoft recentemente lançou seu novo modelo, o X-Box
360.


Desenvolvimento de Jogos 3D - Aula 2.3.5. Geração 64bits

Em 1993 é lançado o Atari Jaguar. Representante indevido da geração
64bits (por usar dois processadores de 32bits e não um de 64bits) representava o último
recurso da Atari antes de ser fortemente pela crítica. Poucos jogos, tentativa infrutífera
de revitalização com um leitor de CD e controles gigantes. O público ficou mais crítico.

O Nintendo 64 é lançado em 1996 como uma rápida incursão da
Nintendo garantida pela franquia Pokemón e por jogos de esporte. Acabou não
conquistando o grande público com gráficos refinados porém de texturas repetitivas em
cartuchos muito caros. Além de tudo, perdia em originalidade: revisitações constantes a
sucessos de seus títulos antecessores.


Desenvolvimento de Jogos 3D - Aula 2.3.4. Geração 32bits

Em 1993 é lançado o 3DO. Um dos maiores fracassos do mercado dos jogos
eletrônicos, o console foi concebido por Trip Hawkins, fundador da Electronic Arts,
para ser o ícone de desenvolvimento da nova geração. Tudo não passou de uma
idealização em torno de um aparelho caro.

Em 1994, a Sony entra no mercado dos jogos eletrônicos com o lançamento do
PlayStation. Inicialmente proposto como o upgrade do SNES, a Sony
resolveu ela mesma produzir o aparelho que celebrou o ápice da revolução multimídia
para os consoles. Sucesso de crítica e vendas o PlayStation ainda é fabricado em nova e
diminuta versão.

Neste mesmo ano a SEGA lança o Saturn para ser concorrente direto
do PlayStation. O aparelho não teve sucesso por permanecer vinculado a uma
arquitetura complexa de muitos processadores e as dificuldades da programação em
Assembler.


Desenvolvimento de Jogos 3D - Aula 2.3.3 - Geração 16bits

Em 1988, a SEGA lança o Genesis tentando sobrepujar a concorrente. A
SEGA investe em uma nova arquitetura para o nível da apresentação dos consoles,
diminuindo o gap em relação aos arcades. Novamente o mercado dos jogos respira nos
EUA com a ajuda do mascote Sonic. Jogos de CRPG invadem o Japão e acertam
plenamente o interesse do público.

Dois anos depois, a Nintendo lança o SNES. A Nintendo apostou em
novidades e na revalorização das personalidades da casa. Mario garante uma franquia
milionária para a empresa que se solidifica para outras novidades.